デジモンカードのデッキをAIと一緒に考えてみた
――カード選択の先に、自分の性格が見えてきた話
前回の記事では、デジモンカードゲームの公式ガイドブックを
「勝つための本」ではなく
考えるための資料として楽しむ話を書いた。
今回はその続き。
実際に1つのデッキを題材に、
AIと相談しながら考えてみたら何が見えたのかを書いてみたい。
選んだテーマは、ロードナイトモンデッキだ。
なぜロードナイトモンだったのか
数あるデジモンの中で、なぜロードナイトモンなのか。
理由は単純で、
カードテキストを読んだときに、
「このデジモン、考え方が自分に近いかもしれない」と感じたからだ。(AIが)
ロードナイトモンは、
- 自分だけで完結しない
- 周囲のデジモンを展開しながら戦う
- 一撃必殺よりも、盤面の積み重ねを重視する
派手さよりも、秩序と継続で勝ちにいくタイプ。

この時点で、
「ああ、これは自分が選びがちな戦い方だな」と思った。
まずはAIに聞いてみた
最初にやったのは、とてもシンプルなことだ。
ロードナイトモンを軸にしたデッキって、
どんな勝ち方を目指しているデッキ?
AIにこう聞いてみた。
返ってきたのは、
- 横展開による盤面制圧
- セキュリティを一気に割るより、安定した攻め
- 除去耐性とリソース管理の重要性
という整理された回答。
ここで大事なのは、
強い・弱いではなく、思想としてどういうデッキかを確認したことだ。
必要なカードをピックアップしていく
次に、AIと一緒にやったのは
「ロードナイトモンがやりたいこと」を言語化し、
それを満たすカードを洗い出す作業。
例えば、
- 横に並べる → 低コストで展開できるカード
- 継続的に攻める → 手札・場を維持できるカード
- 一気に崩されない → 盤面を守れるカード
という条件を提示して、
「この条件に合うカードは?」と聞いていく。
すると、
ただカードリストを眺めているだけでは気づかなかった
役割の違いが見えてきた。
インプモン(Lv.3)
役割:起点/デッキのエンジン

- 登場時効果で、条件を満たせば紫テイマーをノーコスト展開
- 進化元効果「道連れ」により、
👉 自分だけが消滅した時に相手も1体巻き込める
ポイント
- ロードナイト系デッキは
👉 「自分のデジモンが消える」=マイナスではなくトリガー - インプモンはその思想を一番分かりやすく体現しているカード
ブログ的な言語化
「このデッキは、最初から“失うこと”を前提に動く。その思想を最初に教えてくれるのがインプモンだった」
デルタモン(Lv.4)
役割:防御+軽量除去
- 進化時・消滅時に手札1枚破棄でLv.4以下除去
- 進化元効果でブロッカー

ポイント
- 紫デッキなのに「ちゃんと守れる」
- 破棄がコストになる=
👉 後続ギミックの準備をしながら防御できる
ブログ的な言語化
「防御しながら手札を削る。普通なら矛盾する動きが、このデッキでは“前進”になる」
キメラモン(Lv.5)
役割:中継点・盤面制圧
- 登場・進化時に自分を消滅させて複数除去
- 進化元効果でセキュリティ+1

ポイント
- 「自壊」を前提にした疑似リセットボタン
- ここで自分の盤面を整理することで、
👉 次のベルゼブモン/ムーンミレニアモンにつながる
ブログ的な言語化
「キメラモンは“途中経過”。完成形ではないが、必要な破壊を全部引き受けてくれる存在」
ベルゼブモン(Lv.6)
役割:主力アタッカー兼制圧役
- 登場・進化時にデッキ破棄+ブロッカー付与
- お互いのターンで、破棄が起きるたびに相手Lv.5以下除去

ポイント
- 攻撃も防御もできる「万能型」
- 破棄が起きる限り仕事をし続けるため、
👉 放置されると盤面が崩壊する
ブログ的な言語化
「ベルゼブモンが場にいるだけで、“破棄するたびに相手が減る”という異常な盤面が生まれる」
ムーンミレニアモン(Lv.7)
役割:最終兵器/ゲームエンド装置
- 相手の手札を5枚になるまで破棄
- 効果破棄2枚ごとにテイマー除去
- 条件付きで場に残り続ける
- セキュリティ破棄効果まで搭載

ポイント
- 単純なアタッカーではなく、「ゲームを壊す存在」
- 相手のリソース(手札・テイマー・セキュリティ)を
👉 まとめて奪う
ブログ的な言語化
「勝つというより、“相手にもう何もさせない”カード。それがムーンミレニアモンだった」
追加でデッキに入れるカードも相談してみた
手持ちのカードでは足りなかったので、
「追加でデッキに入れるとしたら?」という相談もした。
ここで意識したのは、
- 最大値を狙わない
- コンボ前提にしすぎない
- 手札事故を減らす
AIは、
「こうすれば一撃が狙える」
という案も出してくる。
でも、それに対して自分はこう返した。
それ、成功したら気持ちいいけど、
毎回それを狙うのは疲れそう。
このやり取りが、かなり重要だった。
追加採用候補①:バケモン

役割:自壊トリガー型の連鎖除去パーツ
バケモンは一見するとDP3000・Lv.4の平凡なカードに見えるが、
このデッキ文脈では**「あえて倒されることで仕事をする」**カード。
- 進化時/消滅時:1ドロー → 手札破棄
- 進化元効果「道連れ」:
→ このデジモンだけが消滅したとき、相手デジモンを1体消滅
ロードナイトモン系・紫系の
**「破棄・消滅をリソースに変える構造」**と非常に噛み合っている。
AI視点での評価ポイントは
- 破棄=デメリットではなく、後続ギミックの燃料
- 相手に“殴りづらい選択”を押し付けられる
- 低DP帯処理+テンポ維持が両立できる
👉 **「派手ではないが、ゲームを歪ませるカード」**として高評価。
追加採用候補②:キャンドモン

役割:メモリー調整+ドロー補助の潤滑油
キャンドモンは完全に縁の下担当。
だが、このカードがあるかないかでデッキの“回り方”が変わる。
- 消滅時効果
- 相手メモリーが1以下 → 1ドロー
- 相手メモリーが1以上 → メモリー+1
つまり
👉 「状況に応じてリソース or テンポを補う」カード
AIがこのカードを推した理由は明確で、
- 自壊前提の紫デッキで「死んでも損しない」
- メモリー管理が安定すると、
ロードナイトモン/ベルゼブモン帯に安全に繋がる - 初動事故を緩和する確率論的価値が高い
👉 派手さは皆無だが、勝率に効くカード。
追加採用候補③:ゲソモン

役割:時間を稼ぐ“殴れない壁”
ゲソモンはかなりクセのあるカードだが、
AI評価はかなり高めだった。
- ブロッカー持ち
- 登場時/進化時:相手の手札を1枚破棄させる
→ 破棄できなければ メモリー+1 - 自分ターン中:
相手にデジモンがいない限り攻撃できない
一見するとデメリットだらけだが、
実際にはこう作用する:
- 相手の手札を削る or テンポを奪う
- こちらは「攻める準備」が整うまで時間を稼げる
- 相手に“無理にデジモンを出させる”圧をかけられる
AI視点では
👉 「相手の行動を制限するカード=戦略的価値が高い」
ロードナイトモン系の
中盤〜終盤の安定化パーツとして採用価値あり、という判断。
総括:なぜこの3枚が“入れるべき”と判断されたのか
AIが一貫して評価していたのは、
カード単体の強さではなく「役割の重なり方」。
| カード | 主な役割 |
|---|---|
| バケモン | 除去+自壊トリガー |
| キャンドモン | リソース・テンポ補助 |
| ゲソモン | 時間稼ぎ・相手制御 |
共通点は
- 死ぬことが前提で価値を生む
- 相手に“選択を強要”する
- 派手さより再現性を重視
そこから見えてきた「自分の特性」
ロードナイトモンデッキを通して、
はっきりしたことがある。
自分は、
- 一発逆転型があまり好きじゃない
- リスクを抱え続ける戦い方が苦手
- 多少時間がかかっても、安定を取りたい
というタイプだ。
これは、カードゲームだけの話ではない。
- 創作の進め方
- 物の選び方
- 生活の組み立て方
全部に共通している。
ロードナイトモンは、
「自分の性格をそのままデッキにした存在」
のように感じられた。
AIと考えると、自己理解が加速する
この一連の作業で面白かったのは、
AIが答えを押し付けてこないことだ。
- 可能性は提示する
- 判断はこっちに返ってくる
だからこそ、
「自分はどれを選ぶか」を
何度も言語化することになる。
結果、
デッキを組んだというより、
自分の思考パターンを整理した感覚が残った。
対戦しなくても、デッキは組める
今回改めて思った。
デジモンカードのデッキ構築は、
必ずしも対戦とセットじゃなくていい。
- 考える
- 比較する
- 選ぶ
- 捨てる
この過程自体が、十分に遊びだ。
ロードナイトモンデッキは、
そのことを教えてくれた題材だった。




おわりに
ロードナイトモンを軸に、
AIと一緒にデッキを考えてみた結果、
- カードの理解が深まった
- デッキ思想が見えた
- そして自分自身の特性も見えた
勝つためじゃなく、
考えるために組むデッキ。
この楽しみ方は、
しばらく続きそうだ。
次は別のデジモンで、
まったく違う性格のデッキを考えてみても面白いかもしれない。
そのとき、
またどんな自分が出てくるのか。
それも含めて、楽しみにしている。







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