デジモンカード記事・AIと考えるデッキ作りはロードナイトモンだった。

AI

デジモンカードのデッキをAIと一緒に考えてみた

――カード選択の先に、自分の性格が見えてきた話

前回の記事では、デジモンカードゲームの公式ガイドブックを
「勝つための本」ではなく
考えるための資料として楽しむ話を書いた。

今回はその続き。
実際に1つのデッキを題材に、
AIと相談しながら考えてみたら何が見えたのかを書いてみたい。

選んだテーマは、ロードナイトモンデッキだ。


なぜロードナイトモンだったのか

数あるデジモンの中で、なぜロードナイトモンなのか。

理由は単純で、
カードテキストを読んだときに、
「このデジモン、考え方が自分に近いかもしれない」と感じたからだ。(AIが)

ロードナイトモンは、

  • 自分だけで完結しない
  • 周囲のデジモンを展開しながら戦う
  • 一撃必殺よりも、盤面の積み重ねを重視する

派手さよりも、秩序と継続で勝ちにいくタイプ。

この時点で、
「ああ、これは自分が選びがちな戦い方だな」と思った。


まずはAIに聞いてみた

最初にやったのは、とてもシンプルなことだ。

ロードナイトモンを軸にしたデッキって、
どんな勝ち方を目指しているデッキ?

AIにこう聞いてみた。

返ってきたのは、

  • 横展開による盤面制圧
  • セキュリティを一気に割るより、安定した攻め
  • 除去耐性とリソース管理の重要性

という整理された回答。

ここで大事なのは、
強い・弱いではなく、思想としてどういうデッキかを確認したことだ。


必要なカードをピックアップしていく

次に、AIと一緒にやったのは
「ロードナイトモンがやりたいこと」を言語化し、
それを満たすカードを洗い出す作業。

例えば、

  • 横に並べる → 低コストで展開できるカード
  • 継続的に攻める → 手札・場を維持できるカード
  • 一気に崩されない → 盤面を守れるカード

という条件を提示して、
「この条件に合うカードは?」と聞いていく。

すると、
ただカードリストを眺めているだけでは気づかなかった
役割の違いが見えてきた。

インプモン(Lv.3)

役割:起点/デッキのエンジン

  • 登場時効果で、条件を満たせば紫テイマーをノーコスト展開
  • 進化元効果「道連れ」により、
    👉 自分だけが消滅した時に相手も1体巻き込める

ポイント

  • ロードナイト系デッキは
    👉 「自分のデジモンが消える」=マイナスではなくトリガー
  • インプモンはその思想を一番分かりやすく体現しているカード

ブログ的な言語化

「このデッキは、最初から“失うこと”を前提に動く。その思想を最初に教えてくれるのがインプモンだった」


デルタモン(Lv.4)

役割:防御+軽量除去

  • 進化時・消滅時に手札1枚破棄でLv.4以下除去
  • 進化元効果でブロッカー

ポイント

  • 紫デッキなのに「ちゃんと守れる」
  • 破棄がコストになる=
    👉 後続ギミックの準備をしながら防御できる

ブログ的な言語化

「防御しながら手札を削る。普通なら矛盾する動きが、このデッキでは“前進”になる」


キメラモン(Lv.5)

役割:中継点・盤面制圧

  • 登場・進化時に自分を消滅させて複数除去
  • 進化元効果でセキュリティ+1

ポイント

  • 「自壊」を前提にした疑似リセットボタン
  • ここで自分の盤面を整理することで、
    👉 次のベルゼブモン/ムーンミレニアモンにつながる

ブログ的な言語化

「キメラモンは“途中経過”。完成形ではないが、必要な破壊を全部引き受けてくれる存在」


ベルゼブモン(Lv.6)

役割:主力アタッカー兼制圧役

  • 登場・進化時にデッキ破棄+ブロッカー付与
  • お互いのターンで、破棄が起きるたびに相手Lv.5以下除去

ポイント

  • 攻撃も防御もできる「万能型」
  • 破棄が起きる限り仕事をし続けるため、
    👉 放置されると盤面が崩壊する

ブログ的な言語化

「ベルゼブモンが場にいるだけで、“破棄するたびに相手が減る”という異常な盤面が生まれる」


ムーンミレニアモン(Lv.7)

役割:最終兵器/ゲームエンド装置

  • 相手の手札を5枚になるまで破棄
  • 効果破棄2枚ごとにテイマー除去
  • 条件付きで場に残り続ける
  • セキュリティ破棄効果まで搭載

ポイント

  • 単純なアタッカーではなく、「ゲームを壊す存在」
  • 相手のリソース(手札・テイマー・セキュリティ)を
    👉 まとめて奪う

ブログ的な言語化

「勝つというより、“相手にもう何もさせない”カード。それがムーンミレニアモンだった」


追加でデッキに入れるカードも相談してみた

手持ちのカードでは足りなかったので、
「追加でデッキに入れるとしたら?」という相談もした。

ここで意識したのは、

  • 最大値を狙わない
  • コンボ前提にしすぎない
  • 手札事故を減らす

AIは、
「こうすれば一撃が狙える」
という案も出してくる。

でも、それに対して自分はこう返した。

それ、成功したら気持ちいいけど、
毎回それを狙うのは疲れそう。

このやり取りが、かなり重要だった。

追加採用候補①:バケモン

役割:自壊トリガー型の連鎖除去パーツ

バケモンは一見するとDP3000・Lv.4の平凡なカードに見えるが、
このデッキ文脈では**「あえて倒されることで仕事をする」**カード。

  • 進化時/消滅時:1ドロー → 手札破棄
  • 進化元効果「道連れ」:
    このデジモンだけが消滅したとき、相手デジモンを1体消滅

ロードナイトモン系・紫系の
**「破棄・消滅をリソースに変える構造」**と非常に噛み合っている。

AI視点での評価ポイントは

  • 破棄=デメリットではなく、後続ギミックの燃料
  • 相手に“殴りづらい選択”を押し付けられる
  • 低DP帯処理+テンポ維持が両立できる

👉 **「派手ではないが、ゲームを歪ませるカード」**として高評価。

追加採用候補②:キャンドモン

役割:メモリー調整+ドロー補助の潤滑油

キャンドモンは完全に縁の下担当
だが、このカードがあるかないかでデッキの“回り方”が変わる。

  • 消滅時効果
    • 相手メモリーが1以下 → 1ドロー
    • 相手メモリーが1以上 → メモリー+1

つまり
👉 「状況に応じてリソース or テンポを補う」カード

AIがこのカードを推した理由は明確で、

  • 自壊前提の紫デッキで「死んでも損しない」
  • メモリー管理が安定すると、
    ロードナイトモン/ベルゼブモン帯に安全に繋がる
  • 初動事故を緩和する確率論的価値が高い

👉 派手さは皆無だが、勝率に効くカード

追加採用候補③:ゲソモン

役割:時間を稼ぐ“殴れない壁”

ゲソモンはかなりクセのあるカードだが、
AI評価はかなり高めだった。

  • ブロッカー持ち
  • 登場時/進化時:相手の手札を1枚破棄させる
    → 破棄できなければ メモリー+1
  • 自分ターン中:
    相手にデジモンがいない限り攻撃できない

一見するとデメリットだらけだが、
実際にはこう作用する:

  • 相手の手札を削る or テンポを奪う
  • こちらは「攻める準備」が整うまで時間を稼げる
  • 相手に“無理にデジモンを出させる”圧をかけられる

AI視点では
👉 「相手の行動を制限するカード=戦略的価値が高い」

ロードナイトモン系の
中盤〜終盤の安定化パーツとして採用価値あり、という判断。


総括:なぜこの3枚が“入れるべき”と判断されたのか

AIが一貫して評価していたのは、
カード単体の強さではなく「役割の重なり方」

カード主な役割
バケモン除去+自壊トリガー
キャンドモンリソース・テンポ補助
ゲソモン時間稼ぎ・相手制御

共通点は

  • 死ぬことが前提で価値を生む
  • 相手に“選択を強要”する
  • 派手さより再現性を重視

そこから見えてきた「自分の特性」

ロードナイトモンデッキを通して、
はっきりしたことがある。

自分は、

  • 一発逆転型があまり好きじゃない
  • リスクを抱え続ける戦い方が苦手
  • 多少時間がかかっても、安定を取りたい

というタイプだ。

これは、カードゲームだけの話ではない。

  • 創作の進め方
  • 物の選び方
  • 生活の組み立て方

全部に共通している。

ロードナイトモンは、
「自分の性格をそのままデッキにした存在」
のように感じられた。


AIと考えると、自己理解が加速する

この一連の作業で面白かったのは、
AIが答えを押し付けてこないことだ。

  • 可能性は提示する
  • 判断はこっちに返ってくる

だからこそ、
「自分はどれを選ぶか」を
何度も言語化することになる。

結果、
デッキを組んだというより、
自分の思考パターンを整理した感覚が残った。


対戦しなくても、デッキは組める

今回改めて思った。

デジモンカードのデッキ構築は、
必ずしも対戦とセットじゃなくていい。

  • 考える
  • 比較する
  • 選ぶ
  • 捨てる

この過程自体が、十分に遊びだ。

ロードナイトモンデッキは、
そのことを教えてくれた題材だった。


おわりに

ロードナイトモンを軸に、
AIと一緒にデッキを考えてみた結果、

  • カードの理解が深まった
  • デッキ思想が見えた
  • そして自分自身の特性も見えた

勝つためじゃなく、
考えるために組むデッキ

この楽しみ方は、
しばらく続きそうだ。

次は別のデジモンで、
まったく違う性格のデッキを考えてみても面白いかもしれない。

そのとき、
またどんな自分が出てくるのか。
それも含めて、楽しみにしている。

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